BAB 1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer (Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan sangat cepat. Seiring dengan berkembangnya teknologi perangkat keras pengendali tampilan (display controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan dalam bentuk visual. Visualisasi sebagai salah satu bagian penting dalam pengembangan aplikasi teknologi permainan (video game) yang langsung berinteraksi dengan pemain haruslah dapat menggambarkan keadaan yang sebenarnya, sehingga pemain benar-benar merasakan seperti berada dalam area permainan itu sendiri. Hal ini tentunya membutuhkan dukungan perangkat keras pengendali tampilan (display controller) untuk menghasilkan gambar dengan batasan waktu yang cukup singkat sehingga dapat diterapkan pada aplikasi yang bersifat interaktif nyata(augmented reality). Penggambaran obyek visual dalam bentuk augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan obyek virtual 3D kedalam lingkungan nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan virtual reality yang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR). AR mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real time dengan sistem. AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Ronald Azuma pada tahun 1997, menyatakan bahwa augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Menurut Azuma, Augmented Reality adalah variasi dari Virtual Reality. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 2 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada teknologi Virtual Reality, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Supaya obyek AR 3D terlihat langsung pada medianya, maka diperlukan alat khusus yang disebut dengan Head Mounted Display (HMD). Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display yang merupakan jendela ke dunia virtual. Seorang ilmuwan bernama Myron Krueger(1975) menemukan Videoplace yang memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lanier (1989) memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Hirokazu Kato (1999) mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.H.Thomas (2000) mengembangkan ARQuake sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008 Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Saqoosha (2009) memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan berbentuk Flash. Wikitude Drive (2009) meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010 Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Bidang-bidang lain juga menerapkan teknologi augmented reality di bidang Kedokteran (Medical) menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian 3 teknologi pencitraan yang sangat dibutuhkan untuk simulasi operasi, dan simulasi pembuatan vaksin virus. Militer juga telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. Bidang yang lain adalah engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. Dalam bidang Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. Implementasi yang dapat digunakan untuk membangun augmented reality antara lain adalah menggunakan perangkat pustaka pemrograman yaitu Artoolkit. ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). ARToolkit memiliki kumpulan pustaka(library) yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama dan obyek 3D akan digambarkan diatas marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan obyek dan interaksi obyek virtual. Virtual objek 3D secara real time (interaktif) memiliki permasalahan dalam kecepatan dan pengaturan tampilan agar realistik. Ada dua isu kunci utama yaitu proses rendering dan kecepatan visualisasi (Kofle, 1988). Ukuran data obyek yang akan ditampilkan dari objek reality yang besar memerlukan cara yang efisien untuk dapat ditampilkan secara real time dengan kapasitas memori yang terbatas. Hal ini termasuk cara untuk mengatur poligon geometri dan texsture datanya. Pada saat yang sama, secara interaktif ukuran frame rate per second harus dapat 4 mencapai keadaan yang konsisten untuk melakukan generalisasi bagian permukaan yang memiliki banyak poligon pada setiap framenya. Pengukuran konsistensi frame rate per second (fps) menjadi permasalahan pada animasi yang bersifat rendering realtime. Animasi banyak digunakan dalam membangun media aplikasi yang bersifat komunikatif. Konsistensi fps pada animasi objek reality 3D sampai dengan saat ini masih dilakukan penelitian dan pengembangan. Beberapa peneliti telah mengajukan cara penyelesaian permasalahan yang berkaitan dengan real time rendering reality untuk animasi pada media augmented reality. Penelitian yang dilakukan mengimplementasikan dari struktur data polygon mesh, metode cara pandang sistem texturing dan teknik Rigging Bone. Pada umumnya untuk mengatur tipe stuktur data polygon yang digunakan adalah Lowpoly (Gunther et al., 2003), quadtree polygon (Samet, 1984,Pajarola, 1998), R-tree Polygon(Yu et al.,1999; Zlatannova, 2000). Perbedaannya adalah tergantung pada bagaimana polygon tersebut dibagi dalam perlakuan rekonstruksi penyederhanaan polygonnya(Gaede dan Gunther, 2001). Sistem texturing ada dua tipe metode yang telah diadopsi yaitu backface ctexture (Laurila,2004), dan small tetxure (Burns dan Osfield, 2001). Keseluruhan merupakan metode yang berguna untuk mengkonstruksi model reality 3D yang tidak diperlukan dalam bagian proses animasi. Penelitian yang berkaitan adalah teknik rigging bone (Morley, 2000), dan rigging mesh (Dunlop, 2001;Picco, 2003). Teknik Lowpoly digunakan untuk mengurangi ukuran poligon dan pengaturan detail yang terlihat dalam scene. Meskipun teknik lowpoly dapat mengurangi kompleksitas permasalahan namun masih banyak poligon dalam animasi reality 3D yang menjadi masalah dalam proses render, hal ini mengakibatkan memburuknya performa sistem. Kebanyakan permasalahan yang disebutkan diatas oleh peneliti dialami pada saat harus menggunakan media augmented reality. Animasi reality berbasis augmented reality akan dicoba untuk diintegrasikan dengan sistem menggunakan metode dengan level urutan poligon untuk menyelesaikan permasalahan. Penulisan ilmiah dalam bentuk penelitian tesis ini, penelitian difokuskan pada proses animasi berbasis augmented reality untuk visualisasi real time objek 5 karakter 3D, teknik yang diajukan guna mengatasi ukuran data animasi yang dibangun dengan tetap mempertahankan interaktif frame ratenya adalah menggunakan artoolkit pada model geometri realitinya. Latar belakang gagasan penelitian ini adalah memperluas kemampuan dari teknik artoolkit untuk membangun obyek 3D animasi dan meningkatkan kemampuan proses visualisasi secara real time dan sistem navigasinya berupa interaksi keyboard. Ada 2 bagian tahap yang terpisah yaitu tahap pra processing dan run time processing. Pada tahap pertama, data model 3D dilakukan konversi ke dalam struktur data berbasis lowpoy representasi. Data model 3D yang akan ditampilkan dalam bentuk marker dengan pola pattern tertentu. Dalam proses run time, beberapa marker yang akan menampilkan objek animasi 3D tergantung pada posisi kamera. Kemudian maker ini akan dilakukan pengujian untuk status penampilan atau akan dihapus dari blok marker agar tidak terlihat. Pada akhirnya, proses penyederhaan geometri dari penampilan objek 3D dalam bentuk overlay object telah menjadi ukuran minimal dari bentuk polygon kemudian diproses dan menjadi bagian yang akan dilakukan rendering. Rendering obyek overlay menjadi pola pergerakan karakter dengan menggunakan pendekatan berbasis agen. Agen pergerakan dalam simulasi memerlukan proses rendering realtime pada perpindahan transformasi matriknya. Simulasi sederhana untuk menggerakkan model karakter 3D dapat menggunakan logika fuzzy. Logika fuzzy memungkinkan untuk melakukan keputusan agen pergerakan melakukan pergerakan menghindar halangan. Logika fuzzy memungkinkan juga memodifikasi pergerakan sehingga menghasilkan pola untuk mencapai tujuan. Penelitian ini melakukan proses menghasilkan model 3D menggunakan media augmented reality dengan menggabungkan simulasi pergerakan agen dengan perhitungan berdasarkan pada logika fuzzy. Pergerakan agen yang dibangun diterapkan pada agen multimarker dengan masing-masing agen 3D memiliki parameter linguistik yang berbeda-beda. Perbedaan parameter ini diharapkan menghasilkan pola dan keputusan model 3D guna menyerang atau menghindar. RumusanMasalah
A. Apa itu AR (Augmented Reality)?
- Sebutkan macam-macam teknik yang dapat digunakan dengan menggunakan Markeless Tracking?
- Sebutkan contoh-contoh aplikasi AR(Augmented Reality)?
- Jelaskan Solusi bagi masalah bangsa Indonesia, menggunakan teknologi AR. Paparkan deskripsi teknologi dan kebermanfaatannya!
Tujuan AR
Tujuan dalam penggunaan pada augmented reality (AR) adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian AR (Augmented Reality)
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
B. Macam-macam teknik yang dapat digunakan dengan menggunakan Markeless Tracking yaitu sebagai berikut :
- Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang dapat digunakan pada augmented reality yaitu salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker ini biasanya merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar bealkang yang berwarna putih. Pada komputer anda dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker tersebut dan menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X,Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan mulai sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality.
- Markeless Augmented Reality
Salah satu metode yang digunakan pada Augmented Reality yang sampai saat ini berkembang adalah dengan menggunakan metode “ Markeless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
- Face Tracking
Dengan menggunakan teknik algoritma yang mereka kembangkan,
komputer juga dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut. Kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah dan benda lainnya.
- 3D Object Tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia. Dengan menggunakan teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua benda yang berada disekitar seperti mobil, motor, meja, tv dan lain-lain.
- Motion Tracking
Teknik komputer ini dapat menangkap gerakan atau Motion Tracking yang telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi sebuah film-film yang mensimulasikan pada gerakan-gerakan tubuh. Contohnya pada film avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut terlihat seperti lebih realtime
C. Contoh AR (Augmented Reality)
- LAYAR
Hanya dengan membidikkan kamera ke sekitar kita, kita bisa mendapatkan berbagai informasi seperti cuaca, tempat-tempat penting seperti ATM, restoran, bioskop, bahkan informasi mengenai siapa yang sedang melakukan update Twitter. Walaupun di Indonesia layer-layer (database) yang tersedia masih fokus di kota-kota besar seperti Jabodetabek, namun aplikasi ini akan terus berkembang di masa depan.
Aplikasi ini tersedia untuk Android, Iphone, Blackberry dan Symbian.
- WIKITUDE
Wikitude adalah aplikasi saingan untuk layar, persis seperti layar, browser Wikitude juga bisa menampilkan berbagai info ketika kamera ponsel kita arahkan ke sekitar lengkap juga dengan info dari wikipedia. Sangat berguna jika anda akan bepergian ke tempat-tempat yang belum pernah anda kunjungi.
Aplikasi ini tersedia untuk Android, Iphone, Blackberry dan Symbian.
- MENOO
Untukanda yang suka wisata kuliner, maka aplikasi yang satu ini cocok. Aplikasi ini adalah aplikasi buatan anak negeri sehingga kontennya pun fokus pada tempat-tempat kuliner dalam negeri. Tidak hanya membantu kita menentukan tempat-tempat makan terdekat, menambahkan tempat kuliner favorit,tapi kita juga bisa melihat review dari pengunjung yang lain
dan menambahkan review kita sendiri. Ke depannya Menoo juga akan banyak bekerja sama dengan penyedia kuliner dan memberikan promo menarik untuk para konsumen.
Aplikasi ini tersedia untuk Android, Blackberry dan Iphone.
- CAR FINDER
Pernah lupa dimana kita memarkir kendaraan kita? Aplikasi ini membantu kita mengingatnya. Tidak perlu lagi berputar-putar hingga tersesat hanya untuk menemukan dimana parkir kendaraan kita.
Aplikasi ini tersedia di Android dan Iphone.
- GOOGLE SKY MAP
Suka melihat langit dan ingin mengetahui nama-nama konstelasi bintang yang sedang kita pandang? Aplikasi ini jawabannya. Dengan aplikasi ini anda bisa menjadi Astronomer instan yang dengan mudahnya mengetahui informasi-informasi perbintangan hanya dengan (lagi-lagi) membidikkan kamera ponsel anda ke arah langit.
- AR SOCCER
Jika anda suka bermain bola dan berlatih juggling bola ketika anda bosan, maka aplikasi ini bisa mejadi alternative jawaban.
Aplikasi AR Soccer ini tersedia di Iphone dan Android.
- AR BASKETBALL
Lebih suka bermain basket daripada sepak bola? Ambil gumpalan kertas sebagai bola basket dan anda siap bermain!
Aplikasi ini tersedia di Iphone.
- SKY SIEGE
Penyuka game FPS harus mencoba game yang satu iniuntuk menjadikan sekeliling anda menjadi medan peperangan.Let Stand Up and Fight!
Aplikasi Permainan ini tersedia di Iphone dan Android.
- PARALLEL KINGDOM
Menjadikan lokasi riil sebagai tempat untuk bertualang dan mengumpulkan poin bisa jadi sangat seru. Penggemar MMORPG harus mencobagame AR yang satu ini.
Aplikasi Permainan ini tersedia di iPhone dan Android.
- PAINTBALL ARENA
Bermain Paintball tanpa harus mengotori pakaian dengan cat? Permainan ini bisa jadi pilihan yang seru. Teknologi AR-nya dapat menandai pemain yang telah terkena tembakan.
D. Bidang-bidang yang mengguakan Aplikasi AR(AUGmented Reality)
- Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
- Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
- Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
- Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka.Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
- Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
BAB III PENUTUP
Simpulan
Aplikasi Augmented Reality dari beberapa bidang yang telah dijelaskan diatas, maka penulis dapat mengambil suatu kesimpulan bahwa teknologi AR begitu cepat berkembang sesuai dengan kebutuhan dan pengetahuan yang terus bertambah.
Daftar Pustaka
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-18002-2208205730-Chapter1.pdf
http://himaster.mipa.uns.ac.id/10-aplikasi-seru-berbasis-teknologi-augmented-reality/
Leave a Reply